从风靡一时的动漫角色扮演、到小规模的商业漫展,直至上万人的动漫演唱会,被年轻人统治的「二次元」虚拟世界,正在现实世界展现其强大的市场感召力。日前,腾讯动漫举办了国内首场以国产动漫主角为核心的「二次元」演唱会,上座率超过了95%。

穿着夸张、演唱动漫主题曲的「二次元」歌手已不再属于小众爱好者,他们与动漫歌曲一起逐渐形成「二次元」音乐产业,在与「三次元」世界的碰撞中发生着奇妙的化学反应。

「二次元」音乐连结「三次元」世界

「演唱会上的主题曲我都听过上百遍,但在现场依然热血沸腾、红了眼眶。」一位参加腾讯动漫「觉醒之夜」国漫演唱会的动漫迷在微博上感慨,虽然几经周折才抢到现场票,但看到自己热爱的动漫角色走出电子屏,唱着熟悉的旋律站在现实的舞台上,如圆梦一般。同样的情感共鸣,让不少「二次元」粉丝直言:这是属于90后、00后的青春印记。

对于更多大龄中青年来说,很难理解少男少女对动画配乐的痴迷。实际上,「二次元」音乐不仅包括动漫、游戏衍生的片头、片尾曲、角色歌和插曲等,还包括网友对动画音乐的翻唱和重新作词演绎。这些带有故事性,热血励志的动漫旋律,与「二次元」产品一起构成了年青一代独特的精神世界。

如今,「二次元」音乐已走出小众圈子延伸至「三次元」世界,诸如李宇春等流行歌手也开始演唱「二次元」歌曲,越来越多的「二次元」歌手和虚拟歌手也出现在现实舞台上。

2016年,国内弹幕分享网站bilibili(简称B站)主办的BML「二次元」演唱会上,虚拟歌手洛天依以全息技术登上舞台献唱,1.2万张演唱会门票不到两小时就已售罄。其中,售价1280元的最贵内场票仅在4分钟内就被「一抢而空」。

「一开始只想给『二次元』群体一个线下交流的机会,没想到最后竟变成了万人规模。」B站董事长陈睿对媒体说。毫无疑问,年青一代正在形成新的价值认同和音乐审美,他们对「二次元」世界中虚拟生命的热爱,在现实世界中焕发出新的生命力。

粉丝经济推动「二次元」原创音乐产业

随着「二次元」市场的壮大,与漫画、动画等衍生品一样,「二次元」音乐也越来越被推崇。在B站上,音乐仅次于动画成为第二大流量区,每月平均30多万的原创视频中约有六分之一为音乐视频,且绝大多数为「二次元」音乐。

而在动漫业发达的日本,「二次元」音乐产业更被看作是风口上的好生意。据了解,在2014年ACG界(为英文Animation动画、Comic漫画、Game游戏的合併缩写)Live娱乐市场报告中,包括「2.5次元」音乐剧和动画音乐演唱会在内的「二次元」音乐,占到整个娱乐市场份额的57.5%,仅「动画音乐演唱会」收入就达85.65亿日元。

业内人士表示,在日本,各类「二次元」网络原创曲目都有成熟的变现渠道,能够与热门流行音乐一较高下。而与之相比,中国「二次元」音乐的商业化进程才刚刚开始。

在目前的国内音乐产业中,「二次元」音乐与其他独立音乐一样尚属小众,较少有专业的音乐发行,在内容创作层面还以小团队甚至个人为主。尤其是在积聚「二次元」同好的音乐平台上,许多音乐人就是从游戏玩家、「二次元」爱好者发展起来。

由于制作成本较低,不少音乐人从最初填词翻唱到自己作词作曲来吸纳粉丝,通过粉丝付费下载歌曲和分享赞赏等形式营利。这些平台也因此培育和发掘了一大批带有强大粉丝效应的原创音乐人。

「二次元」音乐圈粉丝对动漫、游戏等IP以及由此衍生的「二次元」音乐具有高度黏性和交互性,并且音乐本身的情绪代入感和传播力,也带动了更多「二次元」同好的创作热情。

「二次元」音乐的潜力值得挖掘

「专属于90后等人群的『二次元』音乐会继续小众下去,还是随着新一代的成长逐渐成为大众音乐?」在网络问答平台知乎上,有网友如是提问,引发了不少跟帖讨论。

一些文化娱乐研究者认为,打上90后人群标签的「二次元」音乐面对的创作者和消费者群体过窄,难以成为真正的大众音乐。同时,附于「二次元」产品之上的音乐产品并不能独立存在,未来发展可能受限。

同质化也被认为是「二次元」音乐发展的重要障碍。目前,我国「二次元」音乐每月产量近5万首,但因制作成本较低,质量良莠不齐。例如一些古风音乐编排雷同,粉丝吐槽,「不同古风歌听着都像同一首」。

然而,另一些业内人士则看好「二次元」音乐的未来。乐评人陈贤江表示,对于看动漫长大的一代,他们喜欢的「二次元」文化很可能在未来变成主流。同时,这一代人对于「二次元」衍生品有明确的付费意识,这能够让「二次元」音乐走得更加长远。

在今年四月召开的第二届中国音乐财经年会上,「二次元」音乐平台小旭ACG音乐CEO卢小旭预言,「二次元」音乐代表了未来一个品类的音乐趋势,覆盖人群数量会更多,消费能力也会更强。他认为,「二次元」音乐对动漫、游戏等IP产业链具有强大的支持和传播作用,未来还会向古风、虚拟偶像、声优等领域延伸,细分潜力值得挖掘。(光明网记者张紫璇)

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